Covid-19 bùng nổ đã thay đổi hoàn toàn cách cả thế giới vận hành. Từ chỗ tập trung đông người trong những sự kiện offline hoành tráng, nhiều mô hình đã phải chuyển sang hình thức online dẫn tới gia tăng chi phí cho nghiên cứu & phát triển, vận hành.

Giữa lúc nhiều ngành nghề gặp khủng hoảng, thậm chí một số thương hiệu khách sạn, hàng không còn phải tuyên bố phá sản, ngành công nghiệp game trên toàn thế giới nhìn chung vẫn tăng trưởng tốt. 

Bởi game là ngành kinh doanh đặc thù xuyên biên giới khi bất cứ thị trường nào cũng có thể là nơi vừa tiêu thụ vừa là nơi sản xuất game. Cơ hội vì thế rộng mở cho bất cứ quốc gia khởi nghiệp nào chứ không chỉ riêng những nước có ngành công nghiệp game phát triển mạnh như Mỹ, Nhật, Hàn hay Trung Quốc. 

{keywords}
Việt Nam nằm trong nhóm các thị trường phát triển ở châu Á, theo báo cáo của Niko

Dự báo của Niko đến năm 2024, nhóm 10 nước châu Á sẽ có 826 triệu người chơi game và tạo ra doanh thu 42 tỷ USD. Khi đó, doanh thu toàn cầu của cả thị trường ước đạt 195 tỷ USD, theo Newzoo.

Đây có thể xem là cơ hội vàng cho các nhà phát triển game Việt Nam. Tuy vậy, số lượng startup khởi nghiệp ở lĩnh vực này trong những năm qua chỉ đếm trên đầu ngón tay, mà phần nhiều là các studio độc lập (indie) làm game nhỏ phát hành ra nước ngoài (go global). Cơ hội để cho người Việt ‘tái định nghĩa’ ngành game vì thế vẫn còn khá mơ hồ, dù người chơi trên toàn cầu vẫn luôn rất cởi mở với các sản phẩm mới.

Thế nào là tái định nghĩa?

Tái định nghĩa là cách nói vui của dân công nghệ dành cho Apple, từ chuyện bỏ ổ CD/DVD trên máy Macbook Air ngày xưa cho đến bán iPhone 12 không kèm củ sạc ngày nay. 

Mỗi lần thay đổi, Apple lại tái định nghĩa một thứ gì đó và khiến cả ngành công nghiệp chạy theo, bắt chước theo, tạo thành xu hướng cho cả thế giới.

Với ngành game cũng xảy ra điều tương tự, lật giở lại lịch sử cách đây 20 năm, Diablo II khi ra đời cũng đã tái định nghĩa thế nào là một game RPG, từ chuyện thiết kế thanh máu, cây kỹ năng đến hệ thống đồ đạc, quái vật. 

{keywords}
Diablo II được xem là tượng đài game nhập vai phương Tây, tái định nghĩa UX/UI cho thể loại này

Gần đây hơn chúng ta có PUBG tạo ra chuẩn mực mới cho game bắn súng với khái niệm đấu trường sinh tồn 1v99 (battle royale). Xen lẫn thời kỳ này là sự bùng nổ nhất thời của thể loại cờ nhân phẩm (auto battler) với cái tên tiêu biểu là Auto Chess và loại trừ xã hội (social deduction) với hiện tượng Among Us.

Điểm đặc biệt là những game nói trên được game thủ đón nhận mà không hề có sự phân biệt về nguồn gốc xuất xứ. Và như đã nói ở trên, với mỗi năm lại có một game mới nổi tạo thành trào lưu cho cả thế giới học theo, cơ hội vì thế cũng mở rộng cho bất cứ lập trình viên nào, không kể đó là người Việt, Mỹ, Hàn hay Nhật.

Nút thắt ở thị trường Việt Nam

Thực tế, năm 2014, Flappy Bird của Nguyễn Hà Đông cũng từng tạo ra cơn sốt trên toàn cầu. Dù không phải game tiên phong hay tạo ra doanh thu ‘khủng’, nhưng Flappy Bird đã phần nào tái định nghĩa chuẩn mực thiết kế game mobile thời đó bằng sự đơn giản trong thiết kế, dễ chơi nhưng khó giỏi. 

Dù thành công này không thể duy trì được lâu, nhưng Flappy Bird giống như mũi tên chỉ đường cho các studio Việt muốn tạo dựng một sản phẩm thành công, dù chỉ có một người và đam mê. Nhưng từ đó đến nay, không có thêm một cái tên nào đủ xuất sắc để tạo nên tiếng vang trên trường game quốc tế. 

Vấn đề ở đây là gì, khi Việt Nam không thiếu các lập trình viên xuất sắc nhưng lại chỉ giỏi làm ra các game nhỏ, ít đột phá. Đem trăn trở này hỏi những người trong cuộc, đây có lẽ vẫn là bài toán khó giải đối với các nhà làm game Việt.

{keywords}
Flappy Bird từng vụt sáng rồi tắt lịm trong thoáng chốc

“Thế giới mỗi năm chỉ tạo được một hai xu hướng rầm rộ, vì thế để an toàn và nuôi sống doanh nghiệp, các studio Việt vẫn đi theo hướng làm game nhái (clone) là chính. Kiểu chăm chút một game để thành công ngay lập tức (one-hit wonder) chỉ phù hợp với các đội ngũ nhỏ không còn gì để mất, làm nhiều năm trời với hy vọng may mắn tạo được hit. Còn khi đội ngũ đã lớn thì việc nuôi sống team là ưu tiên hàng đầu. Vì thế quan trọng đội ngũ của bạn phải sống đủ lâu trước khi may mắn gõ cửa”, anh Khánh Nguyễn (founder & CEO, WolfFun) chia sẻ. 

Cùng chung quan điểm này, anh Nam Nguyễn (cựu Game Designer, VTC Intecom) đánh giá, về mặt kỹ thuật chúng ta có đủ sức nhưng còn thiếu tư duy chất xám, nguyên do là thiếu nguồn lực cả về con người lẫn tiền bạc. Vì thế xu hướng làm game hiện nay vẫn chủ yếu là làm game nhái. 

Qua quan sát thị trường những năm qua, anh cho biết có hai xu hướng khá rõ rệt ở Việt Nam là một số studio làm game thực dụng, vòng đời ngắn, nhanh hái ra tiền thì thành công rực rỡ, còn một số studio mơ mộng làm game bom tấn tầm cỡ thế giới thì đã lụi bại trước khi chạm ngõ thành công. 

“Cơ hội thì nhà phát triển nước nào cũng có, nhưng dev Việt hầu hết thích ăn chắc mặc bền không dám mạo hiểm, muốn làm cái gì đó ăn ngay chứ không khoái làm cái gì sáng tạo quá mới, nói chung cơ hội của chúng ta thấp vì không chịu tiếp cận”, anh Trương Hải Nam (Peanut Games) thẳng thắn nhìn nhận.

Phương Nguyễn

Ngành game tự sản xuất của Ấn Độ còn thua cả Việt Nam

Ngành game tự sản xuất của Ấn Độ còn thua cả Việt Nam

Cấm tiếp 118 ứng dụng Trung Quốc để khuyến khích phát triển hàng nội địa nhưng ngành game tự sản xuất của Ấn Độ vẫn còn rất sơ khai, kém cả Việt Nam chứ chưa nói gì đến Trung Quốc.