Thực tế, cả Google, Amazon và Microsoft đều đã dấn thân vào mảng phát triển, phát hành game từ lâu. Họ cũng để lại những dấu ấn nhất định với nhiều sản phẩm có thể nói đã trở thành “tượng đài” của game thủ Việt. Tuy nhiên, theo thời gian, cùng với sự phát triển vượt bậc của công nghệ, những gã khổng lồ Internet này lại cho thấy bước đi thụt lùi ở lĩnh vực mà họ dành nhiều tâm huyết và tiêu tốn nguồn lực tài chính trong những năm gần đây.

{keywords}

Đã 2 năm trôi qua, mặc dù Google vẫn chưa cắt đứt toàn bộ hoạt động kinh doanh của Stadia, nhưng một trong những thành phần quan trọng do studio game độc ​​lập tự phát triển, đã bị khai tử. Mới đây, Phill Harrison, Phó Chủ tịch Google kiêm Tổng giám đốc Stadia vừa chính thức thông báo sẽ đóng cửa bộ phận phát triển game của Stadia.

Mặt khác, mảng kinh doanh trò chơi điện toán đám mây Stadia đã hoạt động trực tuyến được 2 năm, giờ trở nên nhạt nhẽo một cách đáng ngạc nhiên. Và chiếc bánh lớn mà CEO Google Sundar Pichai vẽ cho các game thủ từ khắp nơi trên thế giới trước đó vẫn chưa thể trở thành hiện thực.

Tất nhiên, người chơi trên toàn thế giới không còn hứng thú với các dự án game do studio của Stadia tự phát triển từ lâu.

{keywords}

Đặt đồng hồ lùi lại 2 năm, tại thời điểm Google GDC 2019, giống như chính Bill Gates khi XBox được phát hành vào đầu năm 2001, Sundar Pichai cũng đã thể hiện một "tay cầm trắng" với những người chơi trên toàn thế giới.  

{keywords}

Thiết bị cầm tay này là dấu hiệu cho thấy sự gia nhập ngành công nghiệp game của Google. Đằng sau nó không phải là một chiếc máy chơi game giống như Playstation hay Xbox mà là vô số game boutique được kết nối với đám mây. Mục tiêu của Google nhằm dựa vào công nghệ điện toán đám mây mạnh mẽ để cho phép Stadia giúp tất cả người chơi hoàn toàn thoát khỏi gông cùm của phần cứng: “bạn chỉ cần một tay cầm để chơi các kiệt tác 3A trên mọi màn hình, kể cả điện thoại di động”.

Đồng thời, mục tiêu của Google không chỉ là một nền tảng chơi game. Theo chiến lược lớn là thâm nhập hoàn toàn vào lĩnh vực trò chơi, Google đã công bố thành lập studio game bên thứ nhất ở Montreal, Canada, nơi tập trung nhiều studio của các công ty trò chơi lớn. Vào thời điểm đó, họ đã “đào” được Jade Raymond từ EA, nhà phát triển những kiệt tác kinh điển như The Sims Online, Assassin's Creed, Assassin's Creed 2 và từng là người đứng đầu studio này.

Với sự dồi dào về nguồn lực tài chính, sở hữu những công nghệ đột phá và nhiều nhân tài ở lĩnh vực trò chơi, những gì Google mang đến không phải là một chiếc máy chơi game hoàn toàn mới, mà là công nghệ “phá vỡ” ngành công nghiệp trò chơi. Nhưng tiếc thay, vẽ bánh dễ hơn ăn bánh!

Hai năm trôi qua và studio Montreal đã trở thành lịch sử. Kể từ khi ra đời cho đến khi kết thúc, không có dự án nào được ra mắt thành công chứ đừng nói gì đến việc làm kỷ niệm.

Về lý do, vẫn là vì tiền, Phil Harrison, người đứng đầu Stadia cho biết, dự án game tự phát triển đòi hỏi sự đầu tư liên tục của Google nên áp lực về tài chính và thời gian đằng sau đó là rất lớn.

 

{keywords}

Tất nhiên, lý do hủy bỏ dự án game độc ​​lập không thể chỉ vì vấn đề tài chính, và không thể bỏ qua những yếu tố như chất lượng nội dung và trục trặc kỹ thuật. Nhưng theo phản ứng của công chúng, Phil Harrison cho dù có giàu như Google đi chăng nữa cũng không quá tự tin khi đối mặt với khoản đầu tư khổng lồ vào các trò chơi độc lập.

Ngày nay, các dự án game tự phát triển đã bị bỏ rơi và sự tồn tại của mảng kinh doanh trò chơi trên đám mây Stadia ngày càng thấp. Hiện doanh số bán hàng và người dùng hoạt động hàng tháng của Google Stadia thấp hơn quá nhiều so với mục tiêu dự kiến ​​của Google.

Hơn nữa, do sự nhầm lẫn khi Stadia được phát hành, nền tảng này chỉ có thể bị ràng buộc với Stadia Premiere Edition thông qua Chrome hoặc Chromecast Ultras tại thời điểm đó và thiếu nhiều tính năng. Về kết nối, so với XGP của Microsoft hay thậm chí là Steam và Epic, nó không có ưu điểm gì ngoài sự tiện lợi.

{keywords}

Ngoài Google, Amazon cũng đang sản xuất trò chơi và tiêu tốn 500 triệu USD mỗi năm cho dự án này. Nhưng đáng xấu hổ là cho đến tận ngày nay, rất ít người nghe nói đến việc Amazon làm game.

{keywords}

Về hoạt động kinh doanh trò chơi của Amazon, có thể được bắt nguồn từ Amazon Game Studio (AGS) vào năm 2012. So với lộ trình mới của Google là đặt tất cả cược vào trò chơi trên đám mây, phương án của Amazon an toàn hơn nhiều. Là gã khổng lồ Internet với công nghệ điện toán đám mây tiên tiến nhất, Amazon đã lựa chọn các phương pháp truyền thống như thành lập studio game, “đào người”, mua lại các studio có kinh nghiệm game thuần thục và phát triển game PC.

Nhưng xét về việc ai sẽ là người lãnh đạo mảng kinh doanh trò chơi, thì quyết định của Jeff Bezos có vẻ là không khôn ngoan. Ông đã nhờ Mike Frazny đứng đầu mảng kinh doanh trò chơi, trước đó, người này không hề có kinh nghiệm trong lĩnh vực game (chỉ là một ngành kinh doanh sách điển hình của Amazon), cũng đã từng thất bại trong dự án điện thoại di động và máy tính bảng của Amazon. 

Thực tế, triết lý kinh doanh nhất quán của Jeff Bezos là: nếu một nhà lãnh đạo có thể quản lý một doanh nghiệp nhất định, thì anh ta cũng sẽ có thể quản lý bất kỳ doanh nghiệp nào. Tất nhiên, điều kiện tiên quyết này là tiền phải được thanh toán. May mắn thay, tiền luôn là vấn đề "ít rắc rối nhất" đối với Amazon. 

Được hậu thuẫn bởi đế chế khổng lồ Amazon, sau khi bước vào lĩnh vực kinh doanh trò chơi, hành động đầu tiên của Mike Frazny là sử dụng "khả năng kiếm tiền" để bắt đầu mua, mua và mua. Sau khi mua trò chơi của các studio game độc lập nổi tiếng, bao gồm cả nhà phát triển Double Helix, họ đã chi 1 tỷ USD để thâu tóm Twitch, nền tảng phát sóng trực tiếp trò chơi lớn nhất ở nước ngoài và đã thu hút rất nhiều người dùng.

{keywords}

Trong tám năm, Amazon đã đầu tư hàng tỷ USD vào lĩnh vực kinh doanh trò chơi và chỉ tung ra một vài tựa game như The Forge, Crucible hay New World, và chúng không phải là lý tưởng. Về lý do kinh doanh game chậm phát triển, thế giới bên ngoài đã chuyển trách nhiệm chính cho người phụ trách là Mike Frazny.

Tất cả điều này tương tự như Google đã đề cập ở trên, giàu có, tài năng, kỹ thuật ... Nhưng nhìn từ tình hình hiện tại, mảng kinh doanh trò chơi của Amazon dưới thời Mike Frazny thua lỗ tệ hơn Google rất nhiều.

{keywords}

Tất nhiên, engine độc ​​lập tự phát triển có thể có hiệu suất cao hơn và các rào cản kỹ thuật có thể xây dựng ở trạng thái lý tưởng, nhưng thách thức này là rất lớn, đặc biệt khi phát triển game và phát triển engine đang ở trạng thái đồng bộ dưới.

Trạng thái này khiến tiến độ toàn bộ hoạt động kinh doanh trò chơi của Amazon rất chậm chạp. Một cựu nhân viên trò chơi của Amazon từng mô tả về trạng thái phát triển engine Lumberyard: Tôi cần xây một ngôi nhà lộng lẫy, nhưng tôi thậm chí không có một cái búa trong tay.

Ngoài ra, về mặt quản lý nội bộ, Mike Frazny đã không cung cấp cho nhân viên một môi trường quản lý phẳng như những studio game độc ​​lập thành công đó. Ở Santa Monica, Naughty Dog và các hãng game nổi tiếng khác trong ngành, giao tiếp nội bộ hiệu quả là yếu tố đầu tiên của quá trình phát triển game.

Bây giờ, đã hơn tám năm trôi qua, đối với Mike Frazney, tin tốt là các giám đốc điều hành hàng đầu của Amazon đều kiên quyết ủng hộ. Sau khi Jeff Bezos rời Amazon để tập trung vào chế tạo hệ thống vệ tinh cạnh tranh với Starlink của Elon Musk, CEO mới được bổ nhiệm Andy Jassy đã lên tiếng xác nhận sẽ tiếp tục phát triển mảng game, đồng thời cũng nhắc lại sự ủng hộ của mình với Mike Franzy. Vị CEO mới tin rằng, mảng game sẽ trở thành lĩnh vực kinh doanh chính trong thời gian tới của Amazon.

Tuy nhiên, ngay cả khi chi phí vận hành hàng năm lên tới 500 triệu USD không là gì đối với Amazon, thì việc đốt tiền mãi mãi như thế này là điều không thể.

{keywords}

Trò chơi được công nhận là một trong những lĩnh vực mang lại lợi nhuận cao nhất trong ngành công nghiệp Internet. Không công ty nào thờ ơ với việc kinh doanh trò chơi, nếu không, Alibaba hay TikTok (ByteDance) của Trung Quốc sẽ không đầu tư mạnh vào các dự án game. Trước đó cả Jack Ma và Trương Nhất Minh đều đưa ra phát ngôn cho thấy không mấy mặn mà với mảng game, nhưng thời thế đã thay đổi!

Có điều, không giống như tình huống mà những gã khổng lồ Internet có thể giành chiến thắng bằng cách đốt tiền trên các đường đua khác, cuộc đua ở mảng game cực kỳ đốt tiền, thậm chí là rất nhiều tiền mà có thể không giải quyết được vấn đề.

Trong số những gã khổng lồ Internet có thể tạo ra sự khác biệt trong lĩnh vực trò chơi 3A, e rằng chỉ có Microsoft (không bao gồm các công ty chuyên game như Sony và Nintendo). Thành công của Microsoft phần lớn đến từ việc đầu tư liên tục vào phát triển trò chơi trong hơn 10 năm, bao gồm cả việc chấp nhận khoản thua lỗ ban đầu bán ra máy chơi game dưới giá thành sản xuất.

{keywords}

Niềm tin chiến thắng chắc chắn của Microsoft khó được công nhận và tồn tại lâu dài ở những công ty Internet đang theo đuổi lợi nhuận. Tất nhiên, việc Google từ bỏ mảng kinh doanh game do mình tự phát triển không phải là điều khó hiểu, sự kiên trì của Amazon có thể đáng khen hơn, nhưng triết lí kinh doanh của một công ty thương mại điện tử và bán lẻ có thể không thực sự hữu ích ở thị trường game vào thời điểm hiện tại.

Mảng game có thể là đường đua công bằng nhất trong thời đại của những gã khổng lồ Internet toàn thắng. Tất nhiên, nếu xem xét kỹ, việc phát triển ngành nghề kinh doanh mới của mỗi công ty đều có những vấn đề khác nhau và quyết định tương ứng, dựa trên nhu cầu phát triển chiến lược và định vị thị trường. Nhưng đánh giá từ kết quả cuối cùng, hầu hết những gã khổng lồ Internet này không thể hiện được sức mạnh mà họ cần có khi phát triển các trò chơi độc lập.

{keywords}