Move to earn: Phát triển bền vững hay trào lưu sớm tắt?

Move to earn - vận động để kiếm tiền - đang được nhắc đến nhiều thời gian gần đây, nó là sự kế thừa thành công sau gamefi hay một trào lưu cũng sẽ đến hồi kết?

Trào lưu move to earn được nhắc đến nhiều nhất trong thế giới game có yếu tố blockchain, NFT, tiền mã hoá. Sự xuất hiện của các dự án game này làm nóng thị trường gamefi đang lắng xuống thời gian gần đây, khiến các nhà đầu tư bắt đầu suy giảm niềm tin vào hình thức chơi game kiếm tiền.

Sở dĩ move to earn nổi lên do kết hợp yếu tố gamefi (chơi game kiếm tiền) và socialfi (kiếm tiền thông qua các hoạt động xã hội). Trong các game này, StepN là một đại diện thu hút nhiều người tham gia, nhận khoản đầu tư lên đến 5 triệu USD vòng gọi vốn đầu tiên, đồng thời nhận được sự hỗ trợ từ Binance.

Mới đây nhất, DEFY cũng được rót 3,5 triệu USD để phát triển game move to earn dựa trên công nghệ thực tế tăng cường (AR), với sự tham gia của các quỹ lớn như Animoca Brands, OliveX và Spartan Ventures.

Ngoài ra, thị trường hiện có một số nền tảng tương tự như Calo Metaverse hay Genopets.

Tuy vậy, nhiều vấn đề được đặt ra cho move to earn: trào lưu này được đẩy lên như một kỳ vọng lấp đầy khoảng trống của gamefi đang trong giai đoạn bão hoà? Liệu nó có thể duy trì trong bối cảnh bắt buộc người chơi phải thực sự vận động kiếm tiền thay vì chỉ cần ngồi chơi game giải trí? Làm sao duy trì tăng trưởng nhằm mang lại lợi nhuận cho cả 3 bên: người chơi, nhà đầu tư, nhà phát triển?

{keywords}
Move to earn mở ra một tệp khách hàng mới khác với gamefi.

Trong một buổi livestream trực tuyến tối 10/4 nhằm trả lời các câu hỏi trên, một số chuyên gia trong ngành đã đưa ra nhận định của họ.

Ông Phan Tuấn, nhà sáng lập Calo Metaverse, cho rằng trào lưu move to earn cổ vũ những điều tích cực của xã hội, mang đến ứng dụng ý nghĩa cho blockchain và NFT, do đó nhận được sự ủng hộ tích cực của những người trong ngành.

Không chỉ vậy, trào lưu này còn tạo ra một thị trường mới, tiếp cận nhóm người dùng chưa từng tham gia gamefi hay thị trường tiền mã hoá, là những người thường tập luyện thể thao. 

Ông Tuấn dẫn một thống kê cho hay năm 2020, cả thế giới có 111 triệu người tham gia hoạt động đi bộ, chạy bộ. Đó là chưa kể nhóm người dùng đi bộ đi làm ở nhiều quốc gia. Do đó, tiềm năng phát triển của trào lưu move to earn khá rõ ràng.

Bà Ngọc Mei, người sáng lập một nhóm chạy bộ theo trào lưu move to earn trên mạng xã hội, khẳng định việc tham gia một ứng dụng theo mô hình này khiến bà tích cực tập luyện hơn. Không chỉ góp phần nâng cao sức khoẻ, vận động còn giúp bà kiếm được token, biến hoạt động thể thao có ý nghĩa đầu tư.

Các chuyên gia nhận định move to earn kế thừa trào lưu gamefi - với Axie Infinity là một ví dụ điển hình. Song khác với hoạt động chơi game kiếm tiền, mô hình move to earn yêu cầu người dùng phải thực sự đi bộ, chạy bộ, do đó có ý nghĩa về khía cạnh bảo vệ sức khoẻ, dễ được xã hội công nhận và tiếp cận được một tệp khách hàng mới mẻ hơn.

Dù vậy, ông Tuấn thừa nhận rằng, do nhắm vào nhóm người chơi mới nên phần lớn người chơi gamefi hiện hữu - vốn ít vận động - không hào hứng với trào lưu này.

Ông Victor Nguyễn, sáng lập CRVN Capital, đồng tình với quan điểm trên. Cho rằng trào lưu move to earn nhắm vào nhóm khách hàng khác, với những quan điểm khác. Bởi vậy sẽ có khó khăn về sự chấp nhận của những người cũ đang theo trào lưu gamefi, không tận dụng được hết nhóm người chơi hiện tại.

Bà Ngọc Mei thừa nhận rào cản của trào lưu move to earn chính là việc phải cân bằng giữa move (vận động) và earn (kiếm tiền). Cụ thể, game phải thu hút để duy trì nhóm người dùng ưa vận động, cho họ tiếp tục chơi game và hào hứng với hoạt động mua bán trong game. Song song đó, game phải duy trì ổn định khả năng kiếm tiền của người chơi - một yếu tố đặc trưng của gamefi.

Dù vận động được xem như nhân tố chủ đạo của move to earn vì mang yếu tố xã hội, có ý nghĩa duy trì sức khoẻ song trên một bài viết của trang Wu Blockchain, tác giả cho rằng hoạt động chạy bộ thực ra rất chán, không thú vị, do đó rất khó thu hút người tham gia trên quy mô lớn.

Để các dự án move to earn thành công, ông Phan Tuấn cho rằng tới một giai đoạn nhất định, ngoài yếu tố gamefi thì các nhà phát triển cần liên kết với thế giới thể thao thực. Chẳng hạn, tạo các câu lạc bộ trong game, thu hút người dùng tham gia và thi đấu giữa các nhóm nhằm gia tăng tính cạnh tranh và thu hút đầu tư.

Thêm vào đó, ông Victor Nguyễn cho rằng bản thân các dự án cần cân đối tài chính, bảo đảm quyền lợi giữa nhà đầu tư, đội ngũ phát triển game và người chơi. Việc này nhằm tránh lạm phát token trong game, và duy trì mức độ hoạt động tài chính ổn định trong thời gian dài.

Là trào lưu mới, sẽ có nhiều nhà đầu tư tham gia thị trường, do đó bà Ngọc Mei nhấn mạnh người chơi phải nghiên cứu thật kỹ về mỗi dự án, trang bị nhiều kiến thức liên quan trước khi quyết định tham gia.

Hải Đăng

Sau Axie Infinity, nhiều dự án GameFi mọc lên rồi lụi tàn

Sau Axie Infinity, nhiều dự án GameFi mọc lên rồi lụi tàn

Sau Axie Infinity, hàng loạt dự án game NFT được ra mắt trong thời gian ngắn. Tuy nhiên, hiện lượng người dùng, thu nhập của game thủ và giá token nhiều GameFi đều đi xuống.

 

Cụ già cũng mua được con cá, mớ rau bằng tin nhắn

Lượng người dùng dịch vụ Mobile Money tại Việt Nam đã tăng gần gấp đôi so với tháng 6/2022 và gần gấp 7 lần so với thời điểm đầu năm 2022.

Grab “bắt tay” ZaloPay cho người dùng thanh toán không dùng tiền mặt

Grab Việt Nam và Ví điện tử ZaloPay chính thức công bố hợp tác triển khai phương thức thanh toán mới bằng ZaloPay trên ứng dụng Grab.

Năm 2022, thanh toán không dùng tiền mặt tăng mạnh về số lượng và giá trị

Trong 11 tháng đầu năm 2022 so với cùng kỳ năm ngoái, giao dịch thanh toán không dùng tiền mặt tăng 85,6% về số lượng và 31,39% về giá trị, qua kênh điện thoại di động tăng 116,1% về số lượng và 92,3% về giá trị.

Những trải nghiệm thanh toán không tiền mặt tiện lợi và thông minh

Viettel đã xây dựng và phát triển dịch vụ Viettel Money để phục vụ cho nhu cầu thanh toán chuyển tiền của mọi đối tượng người dùng từ nông thôn đến thành thị.

Hạn chế rủi ro khi thanh toán điện tử bằng cách nào?

Hầu hết các ngân hàng thương mại tại Việt Nam đều cung cấp dịch vụ Internet banking. Hạn chế phổ biến nhất trong hoạt động thanh toán điện tử ở Việt Nam là rủi ro do giả mạo và rủi ro về kỹ thuật.

Ngân hàng kiến nghị công nhận chữ ký số để thúc đẩy thanh toán không dùng tiền mặt

Trong mục tiêu thúc đẩy thanh toán không dùng tiền mặt, Phó Tổng giám đốc VPBank kiến nghị cần xem xét công nhận chữ ký số cho các giao dịch vay mua nhà, mua xe, hay hợp thức hóa việc định danh trực tuyến.

Petrolimex khai thác giải pháp thanh toán không dùng tiền mặt trên toàn quốc

Thực hiện chủ trương của Chính phủ về đẩy nhanh các giải pháp thanh toán hiện đại cũng như chuyển đổi số toàn diện, Petrolimex đã tăng cường hợp tác triển khai các hoạt động TTKDTM thông qua nền tảng công nghệ.

Ngân hàng và doanh nghiệp chuyển phát ứng dụng QR động trong thanh toán

Trong quý 3/2022, J&T Express đã hợp tác cùng Vietcombank triển khai thanh toán đơn hàng bằng hình thức quét mã QR, giúp người dùng dễ dàng giao dịch không tiền mặt.

Thái Nguyên đã có 80 chợ thanh toán không tiền mặt

Tính đến nay, tỉnh Thái Nguyên đã xây dựng được 80 “Chợ 4.0” - Chợ thanh toán không dùng tiền mặt, vượt 33,33% chỉ tiêu kế hoạch đề ra trong năm 2022.

Mạng lưới chấp nhận thẻ thanh toán ở Việt Nam mới đạt 30% nhu cầu thực tế

Phó Chủ tịch Chi hội thẻ, Hiệp hội Ngân hàng chia sẻ, số lượng máy POS, mPOS ở Việt Nam mới có hơn 400.000 máy, chỉ phục vụ được 30% nhu cầu thực tế so với tổng nhu cầu.

Đang cập nhật dữ liệu !