Thể thao điện tử thi đấu tranh huy chương: Cần chính danh?

Thể thao điện tử vốn đã được công nhận là một bộ môn thi đấu. Thế nhưng, vẫn còn không ít rào cản để eSports trở nên chính danh.

Khái niệm Thể thao điện tử (eSports) bắt đầu được sử dụng chính thức và trở nên phổ biến trong những năm gần đây. Từng có thời điểm, khó phân định rạch ròi như thế nào là Thể thao điện tử bởi sự đánh đồng, mạo nhận của rất nhiều tổ chức cũng như các nhà phát hành.

Thể thao điện tử thi đấu tranh huy chương: Cần chính danh?
eSports được dự báo thu hút 557 triệu người theo dõi trên toàn cầu trong năm 2021

Thế nào là Thể thao điện tử?

Theo wiki,Thể thao điện tử (eSports/e-sports, Electronic-Sports, game đối kháng, hay các pro gaming) là hình thức tổ chức cuộc thi chơi điện tử giữa nhiều người chơi, đặc biệt giữa những tuyển thủ chuyên nghiệp.

Các thể loại trò chơi video phổ biến nhất liên quan đến thể thao điện tử là MMO nhiều người chơi, trò chơi chiến đấu sử dụng chiến lược thời gian thực (MOBA) và thể loại game bắn súng góc nhìn người thứ nhất (FPS), nhưng thể loại FPS chỉ được gọi là đặc trưng của E-Sport khi chưa phát triển, khi các thể loại MOBA lên ngôi thì FPS không còn nằm trong danh mục được đăng ký tham gia E-Sport.

Định nghĩa một cách đơn giản thì Esport (Electronic Sports) – Thể thao điện tử là thuật ngữ để chỉ những tựa game mang tính chất đối kháng mà tại đó xuất phát điểm của các người chơi là như nhau. Lưu ý rằng eSport không phải là những game đơn thuần chơi để giải trí mà nó cần phải có niềm đam mê và sự cố gắng thật nhiều.

Sự phát triển của Thể thao điện tử tại Việt Nam

Năm 2018, Việt Nam có 15 triệu người chơi thể thao điện tử và đến 2019 là khoảng 26 triệu người theo số liệu thống kê của  Appota Esports.

Khán giả chủ yếu của Esports chính là nam giới với tỉ lệ 94%, đồng thời là những người trẻ thế hệ Z (sinh ra trong thời gian từ 1996 - 2005), chiếm 85%. Đây là thế hệ vốn sớm được làm quen với game, tạo ra các cộng đồng game thủ trong trường học, quán net địa phương.

Từ năm 2010, sự lan rộng của các mạng xã hội như Facebook, YouTube đã giúp cộng đồng game phát triển nhanh hơn, kết nối chặt chẽ hơn. Đó cũng là yếu tố bản lề cho sự phát triển vượt bậc của hệ sinh thái eSports tại Việt Nam.

Thể thao điện tử thi đấu tranh huy chương: Cần chính danh?
SEA Games 30 là một dấu mốc đáng nhớ của Thể thao điện tử Việt Nam

Bên cạnh những giải đấu mang tính chất gói gọn của một số tựa game FPS (CSO, Đột Kích…), game thủ Việt được làm quen với khái niệm Thể thao điện tử khi có sự xuất hiện của Liên Minh Huyền Thoại từ Garena (nhà phát triển Riot Games, VE phát hành ở thị trường Việt Nam) và góp phần không nhỏ khẳng định vị thế của eSports tại khu vực.

Trước đó, Dota hay StarCraft II, Counter Strike và Call of Duty…cũng là những tựa game sở hữu nhiều giải đấu quy mô, song bởi nhiều nguyên nhân khác nhau, mức độ phổ biến ở thị trường trong nước khá hạn chế.

Hiện tại, Thể thao điện tử đã nên phổ biến với các giải đấu được thường xuyên tổ chức bởi VE, VNG, Gamota…và một số đơn vị khác với số lượng đầu game phong phú.

Một số thành tựu tiêu biểu

 

Từ những trò chơi điện tử giải trí, eSports đã chính thức được công nhận là một môn thể thao và đưa vào thi đấu chính thức tại Thế vận hội Châu Á năm 2018.

SEA Games 30 là kỳ đại hội thể thao vô cùng đặc biệt của khu vực Đông Nam Á, bởi đây là lần đầu tiên Thể thao điện tử được đưa vào thi đấu giành huy chương tính thành tích như các môn thể thao truyền thống. 

Thể thao điện tử thi đấu tranh huy chương: Cần chính danh?
Đội tuyển Liên Quân Việt Nam giành cúp vô địch giải World Cup Arena of Valor 2019

Lần đầu tiên trong lịch sử, các đội thể thao điện tử, bao gồm cả những game thủ Việt Nam, góp mặt tại Đại hội thể thao Đông Nam Á với 6 nội dung thi đấu bao gồm Dota 2, Liên Quân Mobile, Mobile Legends: Bang Bang, Tekken, StarCraft II và Hearthstone.

Dù kết quả không được như kỳ vọng khi chỉ mang về 3 chiếc huy chương đồng, nhưng đây là lần đầu tiên Thể thao điện tử chính thức được công nhận, trong đó có nỗ lực của các vận động viên, cũng như sự hỗ trợ từ Hiệp hội thể thao điện tử và giải trí Việt Nam (Viresa).

Đối mặt với rất nhiều khó khăn và thử thách, Thể thao điện tử Việt Nam cũng từng được ghi nhận và có những dấu ấn nhất định ở nhiều bộ môn khác nhau. Có thể kể đến như thành tích đáng kể ở các giải đấu Liên Minh Huyền Thoại như MSI, CKTG; 2 chức vô địch AWC và AIC của Team Flash ở bộ môn Liên Quân Mobile.

Chưa kể đến các môn thể thao điện tử khác mà đoàn Esport Việt Nam đã làm rất tốt trong thời gian qua như AoE (đế chế), CSGO, FIFA Online…

Thể thao điện tử tại Việt Nam đã đủ chính danh?

Gần đây, thông tin về việc eSports có được lựa chọn để thi đấu tranh huy chương tại SEA Games 31 hay không đang trở thành tâm điểm chú ý từ cộng đồng. 

Trên thực tế, với sự xuất hiện Viresa, cùng với nỗ lực của các tổ chức eSports và nhà phát hành, Thể thao điện tử vốn đã được công nhận là một bộ môn thi đấu từ lâu. Thế nhưng vẫn còn không ít rào cản để nó trở nên chính danh.

Tiềm năng phát triển của Thể thao điện tử Việt đang rất lớn cùng với sự phát triển không ngừng của Thể thao Điện tử thế giới. Dự báo tới năm 2021, doanh thu từ eSports trên thế giới sẽ đạt mức 1,6 tỷ USD, thu hút 557 triệu người theo dõi.

Bằng nhiều giải đấu chuyên nghiệp và bán chuyên liên tục được tổ chức, các bộ môn eSports vẫn tiếp tục duy trì và phát triển, nhờ sự ủng hộ trực tiếp từ đông đảo khán giả.

Cùng với sự công nhận là môn thể thao chuyên nghiệp, eSports sẽ xuất hiện trên các đấu trường thể thao danh giá quốc tế như Asia Game, Thế vận hội Olympic, đem lại một sân chơi lành mạnh, cơ hội trở thành vận động viên chuyên nghiệp cho bất kỳ game thủ nào. Vậy nhưng, các bộ môn eSports có thể tham gia thi đấu tranh huy chương chính thức tại SEA Games 31 sẽ diễn ra tại Việt Nam hay không, hiện vẫn là câu hỏi còn bỏ ngỏ…

Lưu Điệp

Mạng di động Thái Lan đầu tư vào lĩnh vực thể thao điện tử

Mạng di động Thái Lan đầu tư vào lĩnh vực thể thao điện tử

Nhà mạng di động lớn nhất Thái Lan – AIS cho biết đã mở một studio thể thao điện tử (e-sports) tại Samyan Mitrtown để làm nơi tụ tập của các game thủ.

 
List comment
 
Vì sao không nên bỏ ra 1,6 triệu đồng để mua game thế hệ mới?
icon

Bỏ ra 70 USD (khoảng 1,6 triệu đồng) để sở hữu một đĩa game PlayStation 5 hoặc Xbox Series X dường như là việc không nên làm, khi các nhà phát hành luôn biết cách ‘hút máu’ khách hàng bằng đủ mọi cách.

 
Năm 2024, 50% dân số thế giới sẽ chơi game
icon

Đến năm 2024, thế giới sẽ có khoảng 3,5 tỷ game thủ nhờ sự bùng nổ của việc chơi game đám mây (cloud gaming), theo báo cáo mới nhất của ABI Research và InterDigital.

 
Hướng dẫn đặt hàng trước Xbox Series X
icon

Một số nhà bán lẻ đang cho phép người dùng đăng ký để được thông báo khi Xbox Series X có sẵn.

 
Thị trường game Việt có nhiều dấu hiệu khởi sắc trong nửa đầu 2020
icon

Dù bị tác động không nhỏ bởi ảnh hưởng từ đại dịch COVID-19, thị trường game Việt Nam vẫn đạt được những thành quả đáng được ghi nhận.

 
Startup dạy chơi game gọi vốn thành công 11,25 triệu USD
icon

Nền tảng Mobalytics hỗ trợ game thủ từ ‘gà’ thành ‘pro’ đã nhận được tổng cộng 11,25 triệu USD ở vòng gọi vốn Series A.

 
 
Chưa chốt đưa eSports vào nội dung thi đấu ở SEA Games 31
icon

Hội nghị Liên đoàn Thể thao Đông Nam Á lần thứ I/2020 vừa kết thúc hôm 22/7 vẫn chưa quyết định bổ sung các môn thi đấu mới, trong đó có thể thao điện tử (eSports), tranh tài ở SEA Games 31.

Bộ thẻ Pokémon phiên bản đầu tiên được rao bán với giá hàng tỷ đồng
icon

Sau 20 năm, giá trị của bộ thẻ bài này đã được định giá lên tới hàng trăm lần so với thời điểm ban đầu.

'Ông bố của năm' giúp con cai nghiện game bằng cách “đồ sát” đến mức phải bỏ cuộc
icon

Thay vì cấm đoán người con trai đang độ tuổi thiếu niên, một 'ông bố của năm' tại Trung Quốc đã có phương pháp rất đặc biệt và hiệu quả khiến nhiều người phải ngả mũ thán phục.

Vì sao streamer Ninja từ chối lời đề nghị ‘béo bở’ 60 triệu USD của Facebook?
icon

Thỏa thuận trị giá 60 triệu USD từ Facebook dường như là chưa đủ sức nặng để khiến streamer nổi tiếng nhất thế giới Tyler 'Ninja' Blevins gật đầu đồng ý.

Ngành công nghiệp game toàn cầu sẽ cán mốc doanh thu 159 tỷ USD trong năm 2020
icon

Dù bị chi phối bởi nhiều yếu tố, thị trường game toàn cầu vẫn có những dấu hiệu tăng trưởng đáng kể so với cùng kỳ năm ngoái.

 
123

Giấy phép hoạt động báo chí: Số 09/GP-BTTTT, Bộ Thông tin và Truyền thông cấp ngày 07/01/2019.

Tòa soạn: Tầng 7, Tòa nhà Cục Tần số Vô tuyến điện, 115 Trần Duy Hưng, Quận Cầu Giấy, Hà Nội

Điện thoại: 024 3 936 9966 - Fax: 024 3 936 9364

Hotline nội dung: 0888 911 911 - Email: toasoan@ictnews.vn

123